(He estado esperando a la sesión de Q&A de Nintendo antes de publicar este artículo, pero como está tardando más de lo previsto, he decidido publicarlo y abordaré cualquier actualización de esta sesión en un futuro NDLS).
Hola y bienvenid@ de nuevo a Invirtiendo en Calidad,
Nintendo presentó buenos resultados la semana pasada, aunque podríamos considerar éstos como muy buenos una vez contextualizados (entenderás lo que quiero decir tras leer este artículo). La acción reaccionó de manera favorable tras haber sido “destrozada” por el mercado ante el aumento de los precios de los chips de memoria y de convertirse en una apuesta inversa de la industria de la memoria. Las acciones de Nintendo se han revalorizado un 21% durante el último mes, algo que, sinceramente, no es tranquilizador si tenemos en cuenta que ha subido casi la misma magnitud que el KOSPI ha caído desde máximos históricos. Esto quiere decir que Nintendo bien podría seguir siendo una apuesta inversa a la industria de memoria.

Empecemos con las cifras destacadas de Nintendo. Las ventas cayeron un 9.5%, pero la rentabilidad mejoró considerablemente, con el beneficio operativo aumentando un 150%:

Fuente: Presentación de Resultados de Nintendo
Necesitamos entender dos cosas para contextualizar estas cifras. La primera es que el trimestre comparable (Q1 FY 2026) fue el trimestre en el que Nintendo lanzó la Switch 2. Esto es relevante porque afecta tanto a las comparativas de ventas como a las de márgenes. Dado que el hardware sigue representando el grueso de las ventas, es normal ver que las ventas disminuyen en comparación con el trimestre récord de Nintendo en términos de ventas de hardware. No olvidemos que Nintendo vendió 5.82 millones de SW2 en el Q1 FY 2026 (que ni siquiera fue un trimestre navideño). Las comparativas eran bastante complicadas, por decirlo suavemente.
Ahora bien, en términos de márgenes, tenemos que considerar dos cosas. Primero, a medida que el software se está convirtiendo lenta pero constantemente en…
Un motor de ingresos más relevante (más adelante veremos que las ventas de software deben ser contextualizadas).
Más enfocado en las ventas digitales
…deberíamos ver los márgenes mejorar naturalmente con el tiempo. Siempre ha sido así (especialmente el primer punto) y también parece que las ventas digitales de software han llegado a un punto de inflexión (probablemente impulsado por los distintos precios que Nintendo está poniendo a las versiones físicas frente a las digitales).
El segundo evento muy relevante fue que Nintendo recibió un reembolso de $300 millones del gobierno de los EE. UU. relacionado con los aranceles IEEPA. Aunque muchos argumentarán (y con razón) que este es un beneficio "no recurrente", la realidad es que también se podría argumentar que los beneficios de Nintendo en períodos anteriores estaban deprimidos y, por lo tanto, esto es simplemente pone la rentabilidad “al día.” Algunas compañías han optado por devolver estos reembolsos a sus clientes, pero es poco probable que Nintendo haga algo parecido ya que la compañía asumió el coste de dichos aranceles (no los clientes). Esto, en última instancia, significa que Nintendo acaba de recibir $300 millones de dinero fresco que, a la manera puramente japonesa, ¡probablemente acabarán almacenando en su balance!
También hubo bastante controversia en cuanto a las cifras de ventas de hardware y software de SW1 y SW2. Ya he ayudado a contextualizar la caída del 34.4% en las ventas de hardware de SW2 (las comparaciones fueron difíciles debido al trimestre de lanzamiento), pero ¿cómo puede explicar uno que las ventas de software de SW1 aumentaran un 39% con las ventas de software de SW2 solo aumentando un 9.2%?

Creo que hay un par de potenciales explicaciones. La primera y probablemente la más sencilla también está relacionada con el trimestre de lanzamiento. La oferta de productos más popular durante el trimestre de lanzamiento fueron los paquetes/bundles (especialmente con Mario Kart World). Estos bundles mejoraron considerablemente el tie ratio y también ocasionaron unas comparativas de software difíciles. Solo por contextualizar, Nintendo vendió 8.7 millones de unidades de software sobre una base instalada de 5.82 millones de SW2 en el Q1 FY 2026. Eso resulta en un tie ratio trimestral de 1.5, extremadamente alto para un solo trimestre y algo que podemos atribuir a los bundles.
La segunda razón tras las "pobres" ventas de software de SW2 podría atribuirse a la línea de software. Como llevo comentando un tiempo, las ventas de hardware de Nintendo son increíbles porque la compañía las ha logrado sin utilizar gran parte de su mejor IP. Vender 3.82 millones de SW2 en el segundo año del sistema y sin un lanzamiento de software sólido es sencillamente impresionante.
Dicho esto, las cifras de hardware también deben ser contextualizadas para “mal” porque ya sabemos que hubo una anticipación de la demanda causada por el aumento de precios en Japón. Nintendo subió el precio de la SW2 en Japón a fines de mayo, creando un aumento sin precedentes en la demanda de la SW2. Esto probablemente impulsó las cifras de ventas de la SW2 en el Q1 FY 2027, pero no lo hace menos impresionante. Vale la pena señalar que las ventas de la SW2 en Japón se han mantenido fuertes y se han acelerado recientemente tras el lanzamiento de Splatoon Raiders (lo que veremos en el Q2 de Nintendo). Esto demuestra que el nuevo precio de la SW2 sigue siendo atractivo cuando el software está ahí para justificarlo (y Splatoon Raiders no es precisamente uno de los pesos pesados de Nintendo).

Luego tenemos el “efecto” Tomodachi Life, juego del que Nintendo vendió casi 8 millones de unidades (Nintendo es, con diferencia, la compañía con la mayor cantidad de franquicias que cuentan sus ventas por millones). Tomodachi Life no era un juego exclusivo de SW2 y se convirtió en un gran éxito, por lo que estimuló las ventas de software de SW1, PERO (y esto es muy importante al contextualizar las cifras) uno debe tener en cuenta que Nintendo cuenta sus ventas de software de acuerdo con la plataforma para la que está hecho el juego, NO donde se juega. Esto quiere decir que si un usuario de SW2 compró Tomodachi Life, esas ventas se cuentan como ventas de software de SW1. Por lo que, en última instancia, si ha habido un lanzamiento sólido para la SW1 en un trimestre determinado, es normal ver fuertes ventas de software de SW1 y ventas "suaves" de SW2 en comparación, aunque las ventas reales de SW2 podrían haber sido muy superiores con otro método de comparación.
Por todo esto que acabo de comentar, no me obsesionaría demasiado con las ventas de software y las comparaciones interanuales de este trimestre. La gran noticia es que las ventas digitales como proporción de las ventas totales aumentaron 220 puntos básicos.

Esta transición es una muy buena noticia para los márgenes y espero que continúe en el futuro, teniendo en cuenta que Nintendo está tomando medidas para convertirse en un proveedor de software más enfocado en versiones digitales. El éxito de Tomodachi Life también jugó un papel importante en la mayor proporción de ventas de 1P, PERO la SW2 podría ser la plataforma con más soporte de 3P que Nintendo haya tenido.
Muchos editores de software están contribuyendo a la línea de software de Nintendo Switch 2. Hay más títulos para Nintendo Switch 2 de los que hubo en el primer año para Nintendo Switch, y muchos otros títulos están en desarrollo activo.
El otro tema que generó controversia fue el guidance. A pesar de reportar un muy buen Q1, Nintendo decidió dejar su guidance sin cambios, tanto el financiero como el de unidades de hardware y software. Empecemos con el financiero.

El hecho de que el equipo directivo decidiera dejar este guidance sin cambios incluso tras haber recibido un reembolso de $300 millones del gobierno de los EE. UU. puede tener tres posibles interpretaciones:
La situación de la memoria ha empeorado y Nintendo espera más vientos en contra en términos de rentabilidad que los reembolsos han ayudado a compensar (es decir, un impacto neutral).
Nintendo asumió que obtendrían los reembolsos cuando establecieron el guidance.
El equipo directivo está siendo conservador porque todavía es el Q1.
Solo sabremos cuál de estas es la correcta a toro pasado, pero si tuviera que adivinar, diría que es probable que sea una combinación de la primera y la tercera, y tal vez más de la tercera. El equipo directivo de Nintendo se caracteriza por su conservadurismo, por lo que era poco probable que cambiaran su guidance en el Q1 en un año tan turbulento (al menos en términos de costes de memoria). Este conservadurismo es más evidente en el guidance de hardware y software.

El equipo directivo todavía cree que venderán 16.5 millones de unidades de SW2 y 2 millones de unidades de SW1 en el año fiscal 2027. Esto parece un poco conservador si tenemos en cuenta que la compañía ya ha vendido el 23% del objetivo de SW2 en el Q1, que es (1) típicamente el trimestre de peores ventas de Nintendo en cuanto a hardware y (2) no un trimestre caracterizado precisamente por lanzamientos de software sólidos. Para entender por qué lo primero lo hace conservador, debemos tratar de entender la evolución de esta proporción en los años anteriores. A lo largo del ciclo de vida de SW1, las ventas de hardware de Nintendo en el Q1 fueron responsables (de media) del 17.7 % del total de las ventas de hardware anuales.

El 23% de este trimestre definitivamente hace que parezca que está por encima de la media, lo que deja dos opciones potenciales sobre la mesa. O bien va a ser un año por encima de la media en términos de ventas de hardware en el Q1 o Nintendo terminará vendiendo más de lo que anticipa y, por lo tanto, será un año normal en términos de ventas en el Q1. Ahora bien, algunas personas podrían argumentar que esto es normal debido a la anticipación de la demanda en Japón, pero lo que yo diría es que (si bien es cierto) todavía es probable que se produzca una anticipación de la demanda en EE. UU. y Europa cuando Nintendo suba los precios el 1 de septiembre.
En términos de software, debemos analizarlo de forma combinada (por la razón que he comentado arriba). El pronóstico de Nintendo prevé la venta de 165 millones de unidades de software este año entre la SW1 y la SW2. La compañía vendió 43.3 millones (el 26% del objetivo anual) en el Q1. Esto también parece estar por encima de la media, especialmente durante un periodo sin blockbusters. Dicho esto, sí creo que tendremos el año realmente fuerte en términos de ventas de hardware y software en el año fiscal 2028 (vienen lanzamientos muy fuertes), pero no se puede negar que el guidance parece conservador. Si la historia sirve de guía, Nintendo tiende a ser optimista con las ventas de hardware y pesimista con las ventas de software, lo que tiende a dar lugar a sorpresas positivas en los beneficios debido a los mejores márgenes del software, pero veremos.
El equipo directivo parece creer en el éxito a largo plazo del negocio, ya que Nintendo invertirá 121.000 millones de yenes (la friolera de 760 millones de dólares) en un nuevo Centro de Desarrollo de Tecnología.

Mientras la industria sigue pasando por horas bajas y reduciendo equipos, Nintendo sigue invirtiendo para el futuro.
Quería terminar el artículo hablando de las acciones. Aunque las acciones se han recuperado un poco desde los mínimos recientes, sigo creyendo que están a merced del trade de la memoria. Los KPI de hardware y software de Nintendo están funcionando mejor de lo que muchos creían (las ventas de SW2 están un 11% por delante de las ventas de SW1 en un punto similar del ciclo) a pesar de que la compañía realmente no está impulsando su línea de software. Muchos creen que el ciclo de SW1 de Nintendo no se puede mejorar, pero las primeras señales parecen indicar que sí. Ahora, a pesar de este rendimiento mejor de lo esperado, las acciones de Nintendo han sufrido debido a los precios más altos de la memoria. Esto no es completamente injustificado y tiene sentido, pero…
El problema de los precios de la memoria se resolverá con el tiempo.
Nintendo ha aumentado los precios prácticamente sin impacto en la demanda (siempre y cuando haya software para justificarlo)
Me encuentro en una encrucijada. Por un lado, creo que a largo plazo, los problemas actuales no tienen mucho sentido. Por otro lado, puedo entender por qué las acciones han sufrido.
La buena noticia para los accionistas es que, incluso a pesar del problema de la memoria, los KPI siguen marchando en la dirección correcta. Nintendo cotiza actualmente con un EV de 7.34 billones de yenes. El equipo directivo espera 370.000 millones de yenes en beneficio operativo este año, lo que quiere decir que Nintendo cotiza actualmente a un EV/EBIT de 19x con una larga trayectoria de crecimiento de ingresos y expansión de márgenes por delante (no creo que el año actual sea representativo de un nivel normalizado). Si bien muchos argumentarán que el EV no es la mejor métrica para Nintendo ya que la posición de efectivo no "pertenece por completo" a los accionistas, esta métrica EV/EBIT está calculada sin considerar los activos ocultos de la compañía (como la participación en The Pokémon Company, la participación en los Seattle Mariners…). Creo que Nintendo sigue estando barata.
Un abrazo,
Leandro

