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Nintendo presentó excelentes resultados de su primer trimestre el pasado viernes, donde finalmente pudimos ver algunas cifras oficiales sobre el debut de la Switch 2. Todo apuntaba a números récord, pero la verdad es que fueron mejores de lo que la mayoría (me incluyo) esperaba. Antes de entrar en detalles, vamos a echarle un vistazo a las cifras principales.

Las ventas de Nintendo aumentaron un 132% en Q1, algo que no debería sorprendernos si tenemos en cuenta las ventas relacionadas con la SW2 (ausentes en el trimestre comparable). Ten en cuenta que la SW2 fue lanzada el 5 de junio y que el Q1 va de abril a junio, lo que significa que en estas cifras hay incluidas menos de un mes de ventas:

Fuente: Presentación de Resultados de Nintendo

Algo que llama la atención de estos resultados es la contracción del margen. El equipo directivo señaló que el margen bruto de la SW2 es menor que el margen de la SW1 (lo que en parte desmiente las falsas acusaciones en torno a que Nintendo estuviera abusando con los precios). Luego también debemos considerar la proporción de ventas de hardware/software. Es normal ver una proporción significativamente mayor de ventas de hardware durante los primeros meses/años del ciclo de vida de la SW2. La razón es que la base de hardware (que en última instancia vende el software) tarda un tiempo en ser construida. Esto se traduce en menores márgenes durantes las primeras etapas del ciclo de vida de la SW2, pero los márgenes deberían expandirse considerablemente una vez que las ventas de software tomen la delantera en el futuro (recuerda que es en el software donde Nintendo genera la gran mayoría de sus beneficios). La proporción de ventas de hardware en Q1 2026 fue casi el doble que en Q1 2025:

Fuente: Presentación para Inversores de Nintendo

Ya pudimos ver esta dinámica en las primeras etapas del ciclo de la SW1. La SW1 fue lanzada en marzo de 2017. El margen bruto de Nintendo cayó de manera significativa en un principio, pero luego inició su camino hacia máximos a medida que el software empezó a representar una mayor parte del mix. Las ventas de hardware cayeron considerablemente más rápido que las de software a medida que se acercaba el fin de ciclo, lo que explica por qué el margen bruto de Nintendo alcanzó un máximo histórico:

Deberíamos esperar que esta dinámica de margen sea más pronunciada esta vez por dos motivos principales. Primero, el margen bruto parte de una base más elevada debido al éxito de la SW1 (a diferencia del lanzamiento de la SW1, que vino tras el fracaso de la Wii U). En segundo lugar, porque la SW2 tiene un margen bruto menor que la SW1 y una buena parte de las ventas iniciales de software se han vendido junto con el hardware a un precio menor (es decir, con un margen menor). Sin embargo, a largo plazo, cabe esperar que Nintendo genere muchos beneficios con las ventas de software, ya que es probable que la SW2 reciba mucho más apoyo de terceros que la SW1 (ser capaz de soportar juegos AAA ayuda).

Ten en cuenta que, aunque se espera que los márgenes se contraigan a medida que Nintendo construye su base instalada, este trimestre probablemente fue un caso extremo debido al lanzamiento. Lo que deberíamos ver durante el año es que el crecimiento de las ventas se modera un poco (debido a menores ventas de hardware) y que el beneficio operativo crece a menor ritmo que la ventas pero a mayor ritmo que en Q1. Esto, por cierto, es consistente con las previsiones del equipo directivo: esperan un crecimiento del beneficio operativo del 13% para el año completo en comparación con un crecimiento de ventas del 63%.

Además del impacto del margen bruto, también hay que tener en cuenta el aumento significativo en publicidad que experimentó Nintendo debido a la actividad promocional en torno al lanzamiento de la SW2. Los gastos de publicidad crecieron un 115% en Q1:

Fuente: Presentación de Resultados de Nintendo

Entonces, ¿que conclusión podemos sacar de estas cifras? Que la SW2 va viento en popa a toda vela y que la rentabilidad debería mejorar considerablemente a lo largo del año y del ciclo de vida de la SW2.

Ahora, vamos lo que más importa: la SW2.

La SW2

Necesitamos analizar las cifras de ventas de la SW2 para entender bien qué está ocurriendo. Empecemos con algunos datos. Nintendo afirmó haber vendido…

  • 3,5 millones de unidades de SW2 en los cuatro días posteriores al lanzamiento del 5 de junio

  • 5,82 millones de unidades en el Q1 (abril-junio), es decir, básicamente 5,82 millones de unidades en 25 días de junio

  • 6 millones de unidades en las 7 semanas posteriores al lanzamiento

Si hacemos algunos cálculos, podemos estimar la tasa de ventas normalizada de la SW2 ignorando el lanzamiento inicial. Suponiendo que Nintendo vendió 3,5 millones de SW2 durante la primera semana y que podemos considerar esta como “la semana de lanzamiento”, podemos restar esta cifra de los 6 millones de unidades que la empresa vendió durante las primeras 7 semanas para estimar una tasa semanal de ventas normalizada. Esto da como resultado 2,5 millones de SW2 vendidas en 6 semanas. Dividimos las unidades entre las semanas y obtenemos 410.000 unidades vendidas por semana (ignorando la semana de lanzamiento).

Voy a ignorar la estacionalidad que trae la época Navideña y asumiré que esta será la tasa semanal de ventas que Nintendo logrará hasta el final de su año fiscal. Si las ventas continúan a este ritmo, Nintendo podría llegar a vender alrededor de 21 millones de SW2 en su primer año (3,5 millones en la primera semana + 410.000 * 42 semanas restantes del año fiscal, ignorando la semana de lanzamiento). Por contextualizar, la estimación del equipo directivo es de 15 millones de unidades (objetivo del cual ya han logrado el 40%, y aún queda la Navidad). El consenso de analistas es inferior a los 20 millones (de media), ya que muchos citan problemas en la cadena de suministro.

¿Qué razones tenemos para seguir siendo optimistas de que Nintendo puede lograr vender 21 millones de unidades (o quizá más) en su primer año? Un par. Primero, el equipo directivo mencionó nuevamente que en muchas geografías no pudieron satisfacer la demanda. Esto significa que la cifra de 6 millones de unidades vendidas debería haber sido mayor si Nintendo hubiera podido satisfacer la demanda. Cabe destacar que el equipo directivo mencionó en la última conferencia de resultados que su previsión no era un máximo de capacidad, por lo que que existe la posibilidad de superar los 15 millones de unidades si hay demanda para ello (que parece que la hay). ¿Dónde está el límite de oferta de Nintendo? No lo sé, pero diría que las ventas de la SW2 probablemente serán significativamente más altas que los 15 millones estimados por el equipo directivo.

Otra cosa que debemos tener en cuenta es que el catálogo actual de software de la SW2 es aún prácticamente inexistente, y en este negocio es el software el que vende el hardware. Esto significa que podría haber gente esperando para comprar una SW2 hasta que la biblioteca de software sea más amplia, lo cual debería ocurrir de forma natural con el tiempo.

Entonces, a la luz de todo esto, ¿por qué no aumenta el equipo directivo sus previsiones de hardware? Obviamente no conozco la respuesta directa. Sin embargo, la dirección de Nintendo es conocida por su conservadurismo y todavía estamos en el Q1, así que no era de esperar que aumentaran dicha previsión incluso cuando parece evidente que podría ser conservadora.

Lo mejor de todo esto es que Nintendo sigue vendiendo SW1 a pesar del lanzamiento de la SW2. La empresa vendió casi 1 millón de SW1 durante el trimestre, un 53% menos que el trimestre comparable, pero sin duda un número bastante elevado. Sin embargo, esto podría cambiar en el futuro. La razón es que Nintendo anunció un aumento de precio de la SW1 y ciertos accesorios en EE. UU. (en lo que parece ser una respuesta a los aranceles). Esto significa que el precio de la SW1 y de la SW2 serán más parecidos y que por tanto, la SW2 podría ser una compra más atractiva para gente menos pudiente.

Nintendo ha decidido no aumentar el precio de la SW2 a pesar de los aranceles, y esta es, en mi opinión, la decisión correcta. El equipo directivo es muy consciente de que la mayor parte de los beneficios los genera vendiendo software y que para vender el software necesitan una base instalada numerosa. El precio de la SW2 ya es “alto”, así que subirlo más podría haber afectado la demanda. Imagino que la demanda de la SW2 es relativamente inelástica, pero sabiendo que los beneficios vendrán del software, creo que tiene poco sentido poner a prueba esta hipótesis. El impacto de los aranceles sobre los beneficios de Nintendo será bastante bajo a corto plazo.

Supongamos que Nintendo importa una SW2 desde Vietnam (arancel del 20%) a EE. UU., y que la vende con un margen bruto del 10% (pre-arancel). Esto significa que el valor de importación del producto es de unos $410. Con aranceles, el coste para Nintendo de vender esta unidad en EE. UU. sería de $492, eliminando así el margen de beneficio y obligando a Nintendo a vender dicha unidad a pérdidas en EE. UU. Ahora bien… esto no es tan preocupante porque cada juego vendido a esta base instalada genera márgenes superiores al 90%, y estos no están sujetos a aranceles (al menos por ahora). Entonces, ¿qué es mejor, subir los precios un 9% para contrarrestar el impacto de los aranceles en el hardware que genera un margen bruto del 10%, o mantener los precios y vender tantos juegos como sea posible con un margen del 90%+? ¡Yo sé lo que haría!

Hablemos de software

Nintendo también vendió bastantes juegos en Q1. La empresa vendió 8,67 millones de juegos de SW2 durante el trimestre, lo que resulta en una tasa de acoplamiento (tie ratio) de 1,5 a pesar de que aún hay pocos juegos disponibles (ten en cuenta que Donkey Kong Bananza se lanzó en el Q2 de Nintendo). Mario Kart vendió 5,63 millones de unidades en el Q1, muchas de las cuales imagino que fueron vendidas junto con la Switch 2 (bundle).

La dinámica de software de la SW1 es interesante porque muestra por qué el negocio de Nintendo es atractivo (y también demuestra por qué no subir el precio de la SW2 es la decisión correcta). Nintendo vendió 24,4 millones de juegos de SW1. Las ventas de software “solo” disminuyeron un 20% con respecto al trimestre anterior a pesar de que las unidades de hardware vendidas cayeron más de un 50%:

Fuente: Presentación para Inversores de Nintendo

Esto muestra el poder de la base instalada (es decir, el poder de la distribución). Nintendo aún no tiene muchos juegos para ofrecer a su incipiente base instalada de SW2, pero una gran base instalada acaba resultando un negocio altamente rentable y duradero a largo plazo.

Ahora que tenemos la imágen completa, veamos cómo comparan estos números con las previsiones de Nintendo. Ya he comentado que probablemente Nintendo está siendo muy conservadora con sus estimaciones de ventas de hardware de la SW2, pero ¿qué pasa con el software y la SW1? En software, Nintendo espera vender 45 millones de juegos de SW2 durante este año fiscal. Ya ha vendido 8,67 millones en el Q1 a pesar de que la biblioteca de software es muy limitada. Ten en cuenta que el equipo directivo tiende a ser mucho más conservador con sus estimaciones de software que de hardware.

Hace un tiempo, mis amigos de Chit Chat Stocks mostraron esto gráficamente. Así es como suelen comportarse las ventas de hardware de Nintendo frente a las estimaciones de la dirección:

Y así es como suelen comportarse frente al software:

Hay una tendencia clara: el equipo directivo tiende a sobreestimar las ventas de hardware y subestimar las de software (aunque esta vez creo que las ventas de hardware están subestimadas). Esto es “bueno” porque el software es más rentable, y por lo tanto la dirección de Nintendo tiende a pecar de cautela en lo que respecta a los beneficios.

¿Sigue estando Nintendo en territorio de compra?

Hace algunos meses, compartí un artículo titulado “Este es el motivo por el que sigo añadiendo a Nintendo” donde compartí mi modelo de valoración. Ahora que tenemos datos frescos, pensé que sería una buena idea ver cómo está evolucionando la empresa frente a mis estimaciones.

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